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   我還記得很小的時候我打電動作的一件古怪的事。不知道為什麼我慈悲心那時相當旺盛,每次打電玩通關路上遇到小敵人,我都會選擇「原諒」他們,能閃則閃, 至於大頭目是一定要擊倒的,因為不擊倒沒有辦法前進下一關。至今我仍然摸不著頭緒當年為什麼我會有這樣的想法,如今無敵破壞王的出現,倒是讓我覺得當年做 的「蠢事」似乎也不是那麼蠢。

  無敵破壞王整體架構來說,就是電玩界的玩具總動員,只是這些活躍的虛擬角色變成了電玩人物。主角是一個 機台遊戲中被設定為大反派的「破壞王」。身為玩家欲要擊倒的角色,破壞王已經厭倦了與生俱來的反派身分,他也因為這個身分而遭到電玩中其他角色的排擠。為 了證明身為反派的他也能奪得通常只有正派角色才能獲得的金牌,他出走了自己原本的遊戲世界,穿梭到其他的遊戲世界去。


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   電玩對大部分的男孩來說是一段刻骨銘心的旅程,我們在電玩裡盡情享受「克服」的快感,現實的挫折馬上拋諸腦後,至少你可以暫時辦演英雄享受被需要的感 覺。由於早期的電玩如任天堂只有8位元的影像技術,所以電玩的故事性能發展的空間相當有限,所以每一款電玩幾乎是相當明顯的二元對立架構,非黑即白,正義 與邪惡之間沒有模糊地帶。隨著硬體技術的一日千里,電玩能講述的故事越來越多,甚至頻繁地使用電影語言。電玩中的角色厚度也越來越深,以往經典的電玩角色 被賦予更紮實的靈魂,甚至誕生了許多史詩般的遊戲旅程。

  「無敵破壞王」反應了前段敘述的現像。電玩有了先進的即時運算能力,以及生動 的動畫技術,讓這些角色不在只能存在於電玩主機中,他們的世界也可以延伸至電影的屏幕上,Final Fantasy VII以及惡靈古堡都是有名的例子。「無敵破壞王」中所有的角色在電玩店歇業之後,他們就會活起來四處串門子。「破壞王」處於一個早期八位元的電玩機台, 一個正邪分明的世界,破壞王註定一日復一日地扮演被快手阿修擊敗的對象,一日復一日地被居民從頂樓扔下。一個天生就被蓋著反派角色戳印的破壞王,得不到其 餘電玩角色的關注跟問暖。為了找尋渴求的認同,他決定穿梭於其他電玩世界。


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   起初電玩的反派最初的目的是要有一個「被克服的對象」,至於他的來歷背景和性格那都不重要。為什麼庫巴要綁架碧琪公主?那不重要,我們只在乎怎麼讓庫巴 掉進岩漿中;為什麼蛋頭博士老找英速小子麻煩?那不重要,我們只在乎要怎麼毀掉他製造出來的機械武器。曾幾何時,電玩中的反派有了心酸跟無奈的背景,我們 在黑與白之間找尋到灰色的地帶。有些時候更是光明的力量促使反派的誕生,不被諒解的靈魂扭曲成了暴戾的惡魔。

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   「破壞王」也是一個不被自己世界諒解的人,所以他轉往其他世界尋求慰藉跟溫暖。他想嘗試做一個鏟奸除惡的正義使者,卻笨手笨腳闖入一個與他格格不入的賽 車遊戲世界,認識了另一個也不被認同的靈魂--雲妮。「破壞王」一直認為自己光有巨大的破壞力,沒有任何創造性的優點,但他藉由雲妮發掘了自己柔軟而細心 的一面,甚至自己拯救了瀕臨崩毀的賽車遊戲世界。你所處的環境不認同你,並不代表全世界會否定你。與其躲在原來的環境暗中垂淚,還不如提起勇氣衝進另外一 個陌生的世界。總有一天會找到能接納自己的雙手,這個世界總有讓你安身立命的角落。

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   「做自己」並不是我行我素的藉口,更不是任性的盾牌。儘管「破壞王」始終都在找尋做自己的方式,但他也是惦記著他人的感受。「做自己」第一步最需要的是 要先敢面對內心深處的自己,承認自己不完美的一面。有時候做自己會讓自己有鴕鳥心態,把所有的責難當耳邊風,把缺點當作自己的特性,然後莽撞地向前邁進, 最後始終得不到他人的認同。找尋到自己所相信的事物,然後在心安理得的情況之下盡全力不讓自己後悔,這才是做自己的真諦。若破壞王沒有承認自己莽撞之下的 犯行,那他將會孤伶伶地與那面金牌消失在黑暗之中。

 「你扮演的是一個壞人,不代表你自己就是一個壞人。」快打旋風裡柴爾桑契夫如是說。 通常社會上會決定我們應該扮演的角色,但決定不了我們想要成為什麼人。儘管「破壞王」在電玩的程式裡被定義成天生的反派,但他依舊相信自己能成為一個好 人。在他的執著之下,他辦到了。雖然他最後還是回去繼續扮演反派,但是他可以用不同的角度來面對自己所扮演的角色。  


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   以迪士尼近年的水準來說,「無敵破壞王」的確帶給我許多驚喜。順暢的故事流程、鮮明的角色個性、不在有傳統窠臼的敘事語言,我幾乎無法列舉出缺點。若要 說缺點,我覺得電玩中有許多知名電玩人物串場,若可以在讓這些角色有多一點劇情發揮,應該更能營造出強烈的電玩故事風格,與其說是缺點,更精確的說是「缺 憾」。總體上來說,「無敵破壞王」算是無懈可擊。

  這一次迪士尼做了一個很不一樣的嘗試,將時下的電玩角色融入創作的元素之中。反觀皮克斯今年的勇敢傳說稍為遜色了些。除了維持一貫的高精細度的美術風格,但故事風格上有不少陳舊的橋段,整體來說沒有太多驚喜。

   迪士尼跟皮克斯製作動畫的思維比較不一樣。皮克斯先創作出故事,然後在依照故事去發想人物的造型。但迪士尼恰好相反,先是創造出一個有周邊產品商機的角 色,然後在依循這些角色創造故事。當然當兩者公司合併時,迪士尼的思維方式對皮克斯來說會有些創作上的干擾。然而電玩創作的思維方式也是以角色的魅力為 主,這與迪士尼有些契合,因而創造出令人滿意的結果。

  無敵破壞王對於經典電玩懷舊的元素處理的相當用心。不管是上下左右AB、還是那 個相當精典的驚嘆號音效、以及音速小子被撞擊之後掉出金幣環等等,只要是資深的電玩迷嘴角不時會上揚。可見動畫製作群不只是想要依靠電玩角色來增加電影的 魅力,他們也真得有去理解這些電玩精典的要素。  


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   在我們這一代男性的歲月裡,電玩或多或少在我們的生命裡占有一席之地,我們悄悄地在電玩奇幻的世界中滿足我們拯救世界的小小願望,而我們也在這些小小願 望中茁壯成我們想要成為的男性。童年的記憶是我們掩飾脆弱的避風港,在成人的世界忙碌的閒暇之外,我們還是會不禁想要拿起搖桿招喚回年幼的心。

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    安西 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()